소위 구름 컴퓨팅이라 불리우며 구글, MS, IBM 등 대형 IT 기업들이 투자를 아끼지 않고 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)은 현재 가장 주목받는 기술이자 서비스의 명칭이다. 향후 인터넷 기반 주류 서비스로 각광받고 있으며, 웹 2.0을 넘어 웹 3.0의 첨병이란 명칭까지 얻고 있지만 대중에게는 다소 낮선 구름 컴퓨팅은 과연 무엇일까?
클라우드 컴퓨팅은 쉽게 이야기 해서 인터넷망을 이용, 분산된 자원을 효율적으로 통합하여 편리한 컴퓨팅 환경을 제공하는 기술이다. 기술명처럼 수많은 자료들이 물방울이 되어 온라인 상에 구름을 형성(인터넷 기반)하고, 이 구름속에 모여있는 물방울(자료)들을 빠르고 손쉽게 연산처리할 수 있는 기술인셈이다. 이 기술은 인터넷이 되는 개인 PC만 있다면 수퍼 컴퓨터급 연산기능을 가진 컴퓨팅을 할 수 있다는 장점이 있다.
한때 개념으로만 머물렀던 클라우드 컴퓨팅이 현재는 상용 서비스로 개발, 응용되어 전세계적으로 활발하게 시장을 잠식해 가는 중이다.
* 클라우드 컴퓨팅의 사례
- 미국 뉴욕 타임즈 : 1851년부터 1922년 사이의 신문기사 1100만 개를 전자문서로 만들어 일반인에게 무료로 제공.
- 아마존 : 현재 EC2라는 상업적 클라우드 컴퓨팅 환경을 제공.
- MS와 IBM, 델 등도 클라우드 컴퓨팅 시장 진입을 공식 선언
- 구글은 ‘구글 캘린더’를 통해 이미 클라우드 컴퓨팅을 시도
- IBM은 2007년 11월 ‘블루 클라우드’로 명명한 클라우드 컴퓨팅 산업을 차기 주력사업으로 선정, 2010년 상용화 예정.
- 최근 Adobe가 포토샵 온라인 버전 출시를 앞두고 있다고 함.
구글이나 MS, IBM 같은 글로벌 IT기업만이 클라우드 컴퓨팅에 투자하고 앞서가는 것은 아니다. 현재 국내에서 관련 기술을 개발하고 서비스하는 업체들이 속속 등장하는 중이다. 추계 넥스컴 2008 행사(14일)에 참여한 업체들의 연설을 들어보면 업체 대부분이 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대해 얼마나 비중을 두고 있는지 알 수 있다.
게중에 CDN서비스 전문업체인 클루넷은 클라우드 컴퓨팅을 응용한 차세대 CDN(Contents Delivery Network)서비스인 CCN(Cloud Computing Network)이 눈에 뜨있다. CCN 서비스는 최신 클라우드 컴퓨팅 기술을 기반으로 인터넷상의 분산된 리소스를 하나로 통합하여가상의 슈퍼컴퓨터와 대형 네트워크 대역폭을 만든뒤, 이를 고속 콘텐츠 전송에 활용하는 서비스로 기존의 CDN 서비스 대비 네트워크의 효율성이 높아서 절반의 비용으로 최소 3배 이상의 전송속도 향상을 기대할 수 있는 서비스다. 기존 서비스가 유저 PC자원을 사용하는 그리드(Grid) 방식을 사용하는 것에 비해, 직접적인 계약을 통해 확보한 전국의 클라우드(Cloud)멤버를 활용하여 대용량 콘텐츠를 여러 개로 분할하여 동시에 전송하기 때문에 기존 전송방식보다 네트워크 효율성이 높아 고속 전송이 가능하다는 장점이 있다. 더불어 서비스 기업 입장에서는 비용절감 효과가 있고 유저 입장에서는 비용절감 효과가 있기에 서로간의 win-win이 가능한 서비스인 셈이다. 지금까지 고가의 CDN서비스로 인해 어려움을 겪어왔던 온라인게임, 인터넷 동영상 서비스 업체들에게는 단비와 같은 소식이 될듯하다. 클라우드 컴퓨팅에 근거한 CCN 서비스의 등장으로 국내 콘텐츠 산업이 다시한번 도약할 수 있는 계기가 될지 기대가 되는 부분이다.
국내에서 클라우드 컴퓨팅이 실제로 사용된 예를 들자면 얼마전 열린 베이징 올림픽 인터넷 생중계를 들 수 있겠다. 이번 올림픽 인터넷 생중계는 위에 설명한 클라우드 컴퓨팅 네트워크(CCN)을 이용한 것이다.
에릭 슈미츠 구글 CEO는 "미래 인터넷 경제의 최대 화두는 클라우드 컴퓨팅의 가속화"라고 말했다. 미국의 경제주간지 포천도 "클라우드 컴퓨팅의 발달로 PC는 사망 선고를 당하게 되지만 결국 디지털 라이프는 더욱 풍부해질 것"이라고 내다봤다. 이를 통해 볼때 클라우드 컴퓨팅이 차세대 주류 서비스로 인정받고 있는 것에 이의를 제기할 이는 없어보인다. 다만 온전하게 주류가 되기위한 해결 과제도 존재한다. 클라우드 컴퓨팅의 약점으로 지적되고 있는 보안적인 면의 취약성과 개발 업체들 각각의 플랫폼으로 인한 불필요한 비용소요 및 유저의 통제권 상실등이 그것이다. 하지만 개발 업체들이 이러한 문제를 해결하기 위한 노력도 병행하고 있으니 당장은 아니더라도 향후 눈에띄는 해결책이 제시될거라 예상된다.
구름 속에 있는 미래를 끄집어 내려는 업체들의 노력은 오늘도 계속되고 있다.